Las multinacionales logísticas desarrollan juegos de móvil para mejorar su imagen

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Las multinacionales logísticas desarrollan juegos de móvil para mejorar su imagen

Las iniciativas de entretenimiento contextualizan la actividad del transporte en un entorno lúdico para propiciar el compromiso del gran público.

Los gigantes logísticos y de transporte se han subido al carro del marketing 2.0 con el lanzamiento de aplicaciones móviles para acercarse al gran público y mejorar su imagen de marca. Multinacionales como MSC y XPO Logistics son un ejemplo de empresas que han desarrollado videojuegos accesibles desde Apple Store (iOS) o Google Play (Android). Según han señalado las propias empresas y expertos en marketing, estos proyectos digitales permiten convertir a los usuarios en elementos activos para propiciar su compromiso.

Por ejemplo, MSC ha lanzado recientemente una app para móvil que ofrece entretenimiento para los usuarios. ‘The Sea Rider’ permite que los jugadores puedan navegar en un portacontenedores, recoger monedas y acumular puntos. Concretamente, el juego presenta la flota ecológica de MSC, proporciona información sobre el desempeño ambiental y el enfoque de sostenibilidad de la naviera. Con ello, ha explicado el director del postgrado de Storytelling y Narrativa Transmedia en la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores (IEBS), Javier Trapero, “transmite la idea de que la compañía es sensible a esta causa”.

La flota ecológica en ‘The Sea Rider’ transmite la idea de que MSC es sensible a la causa de la sostenibilidad

El profesor ha analizado este juego y ha señalado que la finalidad es que el usuario sienta que ha tomado las medidas que están a su alcance para conseguir ser sostenible, y lo más importante: “Se implica al usuario para generar cierta empatía con la marca y consigue involucrarle en la resolución de problemas que tienen que ver con las consecuencias de su actividad en la sociedad, una acción mucho más eficaz que la comunicación basada en datos”.

Como destaca IEBS, la gamificación es el uso de mecánicas de juego en un contexto de negocio, con el fin de “conducir el comportamiento de los participantes mediante la interacción, adicción o competición hacia la consecución de un objetivo determinado”. Por ello, cada vez más operadores del sector logístico se han propuesto desarrollar juegos enfocados a los usuarios con el objetivo de divulgar la empresa, lanzar una promoción, generar imagen de marca o idealizar a los clientes. Como ha apuntado la escuela en este sentido, “actuar sobre el comportamiento de forma lúdica permite captar más usuarios”.

“La marca está presente en un dispositivo que se ha convertido en un apéndice del consumidor”
Javier Trapero Director del postgrado de Storytelling y Narrativa Transmedia en IEBS

Otra iniciativa de índole promocional es la aplicación móvil #XPOMovestheTour. El proveedor de soluciones de transporte y logística XPO Logistics ha desarrollado un simulador de camión a lo largo de la ruta del Tour de Francia con diferentes entornos de conducción. Los jugadores deben inclinar sus teléfonos de izquierda a derecha para cambiar de carril y recoger los artículos entregados por la compañía en cada etapa. La empresa logística ha explicado que es una manera de celebrar su 40 aniversario con el equipo organizador del evento deportivo. “Nos permite acercarnos al gran público de forma lúdica y transmitir un mensaje corporativo a otro tipo de clientes”, ha reconocido XPO. Asimismo, han destacado que el juego “posee una parte más didáctica y permite mostrar a aquellas personas que no están especializadas en el sector cómo funciona un gran evento logístico”.

LOS USUARIOS EXIGEN INTERACCIÓN CON LA MARCA
Las estrategias de comunicación de las empresas logísticas “deben tener en cuenta la actitud activa de estos usuarios y su exigencia por participar en las marcas”. El’ branded content’ permite transmitir los valores de la marca, contextualizar su labor comercial, entre otros. “La gamificación brinda un contexto lúdico para la implicación”, ha añadido Javier Trapero. Otra de las iniciativas de ocio que han sido lanzadas por empresas del sector son el ‘Cargo Game’ de Helvetia o bien ‘Logistics Expert’ de Gebrüder Weiss. Todas han sido desarrolladas con objetivos y sectores diferentes, pero generan que “la marca esté presente en un dispositivo que se ha convertido en un apéndice del consumidor”, ha aseverado el profesor de IEBS.

La compañía aseguradora Helvetia, a través de su división marítima, también ha decidido emplear esta estrategia para mostrar la importancia económica y social del transporte de mercancías. El ‘Cargo Game’ permite las interrelaciones con otros personajes, transportar contenedores y conocer cómo funciona el comercio mundial de forma más atractiva. Por último, la empresa de transporte y logística más antigua del mundo, Gebrüder Weiss, tampoco ha querido quedarse atrás y ha desarrollado una aplicación para promover su actividad a través de un rompecabezas logístico. El juego incluye bloques deslizantes con 160 niveles de dificultad cuya finalidad es llevar la carga GW en una carretilla elevadora hacia la rampa de transporte. Como señala la propia descripción del juego: “Como el tiempo es dinero, es importante encontrar el camino más corto y eficiente”.

“Como el tiempo es dinero, es importante encontrar el camino más corto y eficiente”, reivindica ‘Cargo Game’

El profesor de marketing de IEBS ha apuntado, en este sentido, que los clientes han evolucionado de consumidores a usuarios, lo cual “afecta tanto al proceso de producción, como al de comercialización y comunicación”. Este cambio supone cambiar una actitud pasiva por una activa, ha analizado Trapero, y, por tanto, “el usuario exige interacción y cercanía”. Por ejemplo, si alguien ve cómo el vehículo de una compañía de transporte emite humo negro por su tubo de escape y advierte en una red social de esta situación, espera que la marca responda a su iniciativa, adopte una actitud activa ante esta problemática y aporte una solución.

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